针对以上问题,如果你有越多的信息,那么你就更有可能设计出一个有效并且合适的"游戏化"营销策略。 #4 demographics 人口统计数据
作为将游戏融入品牌体验的商家来说,另外一个重要的考虑因素便是对于产品对象统计数据的掌握。
2011年洛杉矶游戏大会的数据显示:"50%的玩家是女性;30%超过45周岁;并且,美国有4千万活跃的社会化游戏玩家(每周玩游戏至少1小时);Facebook上有超过2亿的玩家。" #13 motivational design 激励性设计
在考虑设计有效和成功的游戏设计时,如何激励玩家是一个核心问题。Gabe Zichermann曾写过:"优秀的游戏化设计在于理解企业目标,并且使这些目标与玩家的内在动力(内在去做一件事的驱动力,或者对受益于自己活动的追求)捆绑起来。随后,通过营销外在奖励和内在满足设计,引领用户到达"精通"的彼岸。这个旅程包含了'渴求','激励','挑战','奖赏',和'回馈'这些元素以获取用户参与度。" #14 not the opposite of work 不是工作的反面
Stuart Brown博士在他的TED演讲中声明,"玩的反面不是工作。"反之,我们应该将"玩"理解为"游戏化"的基础,当应用得当,人们将能更好的融入娱乐性的活动,同时做好他们的工作。 #21 users' needs and goals 用户需求和目标
Dustin DiTommaso讨论了一系列关于研究游戏设计和用户的问题: